Intitulado “Cards Mágicos abcD+”, o projeto é apoiado por meio do Edital N°. 011/2019, do Programa Centelha 1, sob coordenação do designer Marcicley Reggo. A iniciativa utiliza o kit Cards Mágicos abcD+, composto por 26 cartas impressas em papel cartão, onde cada card apresenta a ilustração de um animal com seu respectivo nome e sua letra inicial, em conjunto com o aplicativo “abcD+” que utiliza a tecnologia de Realidade Aumentada (RA) para a visualização das animações em 3D, e das interações de áudios, proporcionando aos alunos ganho de aprendizado, interação e ativação da imaginação.

A ideia para criação do trabalho surgiu da experiência de mais de 20 anos em linha editorial de Marcicley Reggo, mestre em Design, que começou a pesquisar e desenvolver uma nova forma de utilização do livro, como ferramenta de alfabetização durante o processo inicial da leitura.

Com simplicidade, animações em 3D e interações de áudios, o kit criado com as cartas impressas estará disponível nas lojas de varejo, marketplaces e o aplicativo já se encontra disponível para download gratuito nas lojas Google Play e App Store.

O projeto passou por várias etapas de desenvolvimento do produto até chegar à sua fase final. A primeira consistiu na criação e desenvolvimento dos personagens utilizados, digitalização e colorização. Depois passou para a modelagem em 3D e animação. Seguida pela criação do aplicativo. Ao final da fase criativa, passou para a impressão dos cards e embalagem, criação da rede social, divulgação do produto, testes do App com a realidade aumentada e, por fim, a produção em escala industrial.

O coordenador do projeto explica que a aplicação da realidade aumentada no produto é devido aos estudos que mostram a importância do mecanismo para “fortalecer o conhecimento das crianças, em idade de alfabetização, de uma maneira simples e prática. Os principais benefícios proporcionados por esta tecnologia na educação são: memorização, engajamento, prática e participação”, pontua.

Marcicley Reggo relata também sobre outra experiência benéfica do projeto, que é a ampliação da vivência da criança dentro e fora da sala de aula, estimulando os alunos a interagirem e explorarem os ambientes, aprendendo a trabalhar em colaboração na resolução de seus problemas.

“Acredito que a tecnologia exercerá um papel ainda mais fundamental na educação, nos próximos anos, e que uma das prioridades deverá ser a recuperação do tempo perdido, pois, estamos saindo de um momento difícil, em que muitos alunos passaram meses sem o contato com as atividades escolares”, disse Marcicley.